مجموعة من الأشخاص أمام أجهزة الكمبيوتر وسط الشاشات الملونة وأشعة الليزر.
في عام 2013، نظّمت دريم هاك أكبر تجمّع للشبكات المحلية في العالم. الصورة: Jann Lipka/imagebank.sweden.se

خمس قصص وراء نجاح صناعة ألعاب الفيديو في السويد

ماينكرافت وباتلفيلد وكاندي كرش، جميعها ألعاب فيديو سويدية. فلنتعرف على بداياتها.

1 - ماينكرافت: اللعبة الأكثر مبيعًا في تاريخ ألعاب الفيديو

واحدة من أشهر ألعاب الفيديو في السويد والعالم. تجاوزت مبيعات لعبة ماينكرافت 300 مليون نسخة، مما يجعلها اللعبة الأكثر مبيعًا في تاريخ ألعاب الفيديو. رغم أن ماينكرافت أصبحت الآن مملوكة لشركة مايكروسوفت، فإنها من ابتكار مطور سويدي الأصل.

ماركوس "نوتش" بيرسون هو مبتكر لعبة ماينكرافت. صمّم ماركوس هذه اللعبة في البداية كهواية، في أوقات فراغه، لتتحوّل لاحقًا إلى ظاهرة عالمية. أطلق أول نسخة منها—وهي نسخة جافا—في عام 2009. وقد حققت اللعبة، التي تقوم على مفهومي «صندوق الرمل» (Sandbox) و «البقاء» (Survival)، نجاحًا فوريًا بين عشّاق ألعاب الفيديو.

وبفضل هذا النجاح السريع، تأسست شركة «موجانغ» للألعاب، التي تُعرف اليوم باسم «موجانغ ستوديوز».

منذ ذلك الحين، تم تطوير العديد من النسخ المختلفة للعبة. وتشير التقديرات اليوم إلى أن ما بين 130 إلى 140 مليون لاعب يشاركون شهريًا في عالم ماينكرافت.

قد يتساءل البعض عن سرّ هذا الإقبال الهائل، من الصغار والكبار على حدّ سواء، على لعبة تدور أحداثها حول شخصية مكعّبة تتنقّل في عالم مكوّن بالكامل من أشكال هندسية بسيطة. لكن الإجابة بالنسبة للكثيرين تكمن في ما تمنحه اللعبة من حرية مطلقة وإمكانيات غير محدودة للإبداع. في عالم ماينكرافت، لا يوجد ما هو مستحيل البناء، وكل ذلك يحدث بينما يسعى اللاعبون للبقاء على قيد الحياة وسط تحديات متنوعة.

عشر أكبر شركات لألعاب الفيديو المسجلة في السويد، وفقاً لحجم مردودها (2024):

  1. كينغ
  2. موجانغ ستوديوز
  3. بارادوكس إنترآكتيف
  4. توكا بوكا
  5. إي أيه دايس
  6. جي فايف إنترتينمنت
  7. إكسيرتيس زستورم
  8. آفالانش ستوديوز
  9. إمبريسير غروب
  10. يوبيسوفت إننترتينمنت

2 - باتلفيلد: اللعبة التي ارتقت بالألعاب التعاونية إلى آفاق جديدة

منذ إطلاقها عام 2002، سعت سلسلة باتلفيلد باستمرار إلى الارتقاء بتجربة الألعاب التعاونية، متجاوزة حدود المألوف في عالم ألعاب الفيديو.

تتميّز باتلفيلد بخرائطها الواسعة، وترسانة ضخمة من الأسلحة والمركبات، وبإتاحة الفرصة لمئات اللاعبين لخوض معارك ملحمية في الوقت نفسه. واليوم، تضم السلسلة 11 إصدارًا رئيسيًا، تتنوع أحداثها بين معارك الماضي والحاضر والمستقبل، مما يجعلها من أكثر الألعاب تنوّعًا وثراءً من حيث السياق والبيئة.

انطلقت فكرة باتلفيلد في عام 1999 في العاصمة السويدية ستوكهولم، حيث اجتمع فريق صغير من مطوري الألعاب في استوديو يُدعى «ريفراكشن غيمز»، وبدأوا العمل على لعبة تدور حول الحرب الشاملة. كان هؤلاء المطورون قد سئموا من الألعاب الفردية التي تعتمد على إطلاق النار فقط، وأرادوا خلق تجربة تفاعلية جماعية توفّر قدرًا أعلى من الإثارة والتحدي.

في عام 2000، استحوذت شركة «ستوديو دايس» على «ريفراكشن غيمز»، وشجعت الفريق على مواصلة تطوير مشروعهم الطموح. من بين الشخصيات البارزة في تلك المرحلة، يبرز اسم لارس غوستافسون، المدير الإبداعي في دايس لأكثر من عقدين. يروي لارس كيف كان يدعو أصدقاء أخيه من لاعبي كرة السلة إلى شقته الصغيرة في ستوكهولم، حيث كانوا يجتمعون لساعات طويلة يتناولون البيتزا ويختبرون اللعبة الجديدة في أجواء حماسية.

بعد عامين من العمل المتواصل، صدرت لعبة «باتلفيلد 1942»، التي سرعان ما حظيت بشهرة واسعة وأصبحت علامة فارقة في عالم الألعاب التعاونية. حيث تتيح اللعبة بيئة ديناميكية ومتغيرة باستمرار، تجعل من كل جولة تجربة فريدة لا تتكرر.

في عام 2006، استحوذت شركة إلكترونيك آرتس (EA) الأمريكية على استوديو دايس، الذي أصبح يُعرف باسم «EA DICE». ومع ذلك، بقيت جذور اللعبة الإبداعية في ستوكهولم حيث نشأت، و لا يزال مركز تطوير باتلفيلد يعمل حتى اليوم، محافظًا على الروح التي انطلقت منها السلسلة.

صورة من لعبة باتلفيلد، أخد ألعاب الفيديو في السويد والتي اشنهرت عالميًا.
تتألف سلسلة باتلفيلد ختى اليوم من 11 لعبة، وتُعد رمزًا معروفًا في مجال ألعاب الفيديو في السويد. الصورة: © 2022 Electronic Arts Inc

3 - كاندي كرش ساغا: لعبة السكاكر التي يصعب الإقلاع عنها!

قد تبدو فكرة ربط ثلاث قطع أو أكثر من السكاكر لتختفي من الشاشة بسيطة للغاية. ومع ذلك، فإن أي شخص جرّب لعبة «كاندي كرش ساغا» على هاتفه سيؤكد لك مدى صعوبة التوقف عن لعبها.
إليكم هذه المعلومة الطريفة:

  • بحسب التقديرات، فإن المسافة التي يقطعها اللاعبون يوميًا بتمرير أصابعهم على الشاشة أثناء لعب كاندي كرش تعادل الدوران حول الكرة الأرضية ثلاث مرات ونصف!

لكن ما لا يعرفه كثيرون هو أن هذه اللعبة الشعبية طُورت على يد شركة «كينغ» السويدية، وأطلقتها في متجر تطبيقات آبل عام 2012.

سيباستيان كنوتسون، المدير الإبداعي والمؤسس المشارك لشركة كينغ، استلهم فكرة استخدام السكاكر في اللعبة أثناء استلقائه في حوض الاستحمام!
كان شريكه في التأسيس، ريكاردو تزاكوني، قد تحدّاه بابتكار لعبة جديدة، بشرط واحد: أن تكون «أفضل لعبة على الإطلاق تعتمد على مطابقة ثلاثة عناصر.»

وعن تلك اللحظة، قال كنوتسون في تصريح على الموقع الرسمي لشركة آبل:
«كرّس الفريق الفني جهوده لهذا التحدي، وسرعان ما أدركنا أننا نستطيع جعل السكاكر تبدو رائعة، وهو ما لاقى صدى واسعًا لدى الجمهور.»

في عام 2016، استحوذت شركة «أكتيفجن بليزارد» على شركة كينغ. استحوذت «شركة ميكروسوفت» بدورها على شركة «أكتيفجن بليزارد» في عام 2023. يقع المقران الرئيسيان لشركة كينغ في يومنا الحالي في كل من ستوكهولم ولندن.

4 - دريم هاك: مهرجان ألعاب الفيديو الذي أبهر السويد والعالم

يجمع «دريم هاك» —وهو أحد أكبر لقاءات الشبكات المحلية (LAN parties) في العالم—آلاف اللاعبين في الوقت نفسه، ضمن فعاليات تُقام في مواقع متعدّدة عبر أوروبا، الولايات المتحدة، وكندا. لكن بدايات هذا الحدث العالمي كانت متواضعة للغاية.

تعود جذور «دريم هاك» إلى أوائل تسعينات القرن الماضي، حين قرّر طالبان من قرية مالونغ الصغيرة في مقاطعة دالارنا السويدية نصب أجهزة الحاسوب الخاصة بهما في قبو مدرسة ابتدائية، بهدف تبادل الأقراص ومشاركة معارفهم في البرمجة والغرافيك.

وفي عام 1994، قررا تحويل هذه المبادرة الخاصة إلى حدث مفتوح، فنُقل اللقاء إلى كافيتيريا المدرسة، وهناك أُطلق عليه لأول مرة اسم دريم هاك.

مع مرور الوقت، تحوّل «دريم هاك» إلى أكبر لقاء للشبكات المحلية في إسكندنافيا، ثم امتد تأثيره عالميًا. وفي عام 2013، دخل موسوعة غينيس للأرقام القياسية كأكبر تجمّع للشبكات المحلية في العالم، مؤكّدًا مكانته كأيقونة في عالم ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية.

وفي عام 2020، اندمج «دريم هاك» مع شركة ESL، إحدى كبرى الجهات المنظمة للرياضات الإلكترونية عالميًا، مما عزّز موقعه في مشهد الألعاب التنافسي، وفتح آفاقًا جديدة أمام مجتمع اللاعبين حول العالم.

فتاة تلعب أحد ألعاب الفيديو.

في عام 2023، شكلت النساء ما نسبته حوالي 23,7 في المائة من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو في السويد. الصورة: Simon Paulin/imagebank.sweden.se

رجل وامرأة بجلسان على طاولة بينهما جهاز كمبيوتر محمول . تشير المرأة إلى شيء ما بيديها.

تقع موجانج ستوديوز الشركة التي ابتكرت لعبة ماين كرافت في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

صناعة تطوير الألعاب.

يقع المقر الرئيسي لشركة دايس في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

دريم هاك

دريم هاك. الصورة: Rodrigo Rivas Ruiz/imagebank.sweden.se

لقطة شاشة من لعبة كاندي كرش ساغا.

تم تطوير لعبة كاندي كرش ساغا من قِبل الشركة السويدية كينغ، التي أطلقتها كتطبيق في عام 2012. الصورة: King ©

فتاة تلعب أحد ألعاب الفيديو.

في عام 2023، شكلت النساء ما نسبته حوالي 23,7 في المائة من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو في السويد. الصورة: Simon Paulin/imagebank.sweden.se

رجل وامرأة بجلسان على طاولة بينهما جهاز كمبيوتر محمول . تشير المرأة إلى شيء ما بيديها.

تقع موجانج ستوديوز الشركة التي ابتكرت لعبة ماين كرافت في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

صناعة تطوير الألعاب.

يقع المقر الرئيسي لشركة دايس في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

دريم هاك

دريم هاك. الصورة: Rodrigo Rivas Ruiz/imagebank.sweden.se

لقطة شاشة من لعبة كاندي كرش ساغا.

تم تطوير لعبة كاندي كرش ساغا من قِبل الشركة السويدية كينغ، التي أطلقتها كتطبيق في عام 2012. الصورة: King ©

فتاة تلعب أحد ألعاب الفيديو.

في عام 2023، شكلت النساء ما نسبته حوالي 23,7 في المائة من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو في السويد. الصورة: Simon Paulin/imagebank.sweden.se

رجل وامرأة بجلسان على طاولة بينهما جهاز كمبيوتر محمول . تشير المرأة إلى شيء ما بيديها.

تقع موجانج ستوديوز الشركة التي ابتكرت لعبة ماين كرافت في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

صناعة تطوير الألعاب.

يقع المقر الرئيسي لشركة دايس في ستوكهولم. الصورة: Melker Dahlstrand/imagebank.sweden.se

دريم هاك

دريم هاك. الصورة: Rodrigo Rivas Ruiz/imagebank.sweden.se

لقطة شاشة من لعبة كاندي كرش ساغا.

تم تطوير لعبة كاندي كرش ساغا من قِبل الشركة السويدية كينغ، التي أطلقتها كتطبيق في عام 2012. الصورة: King ©

مشاركة النساء في صناعة ألعاب الفيديو في السويد

في عام 2023، شكلت النساء ما نسبته حوالي 23,7 في المائة من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو في السويد.

5-ويلكوم تو بلوكسبرغ: قصة نجاح فردية من ساندفيكن

ببين حينٍ وآخر، يظهر مبدع منفرد يتمكن من قلب موازين عالم ألعاب الفيديو. «إريك إيركسون» من بلدة «ساندفيكن» الصغيرة في السويد هو أحد هؤلاء، إذ حققت لعبته«ويلكوم تو بلوكسبرغ» (Welcome to Bloxburg) نجاحًا مبهرًا ضمن منصة «روبلوكس».

كان إريك لا يتجاوز الحادية عشرة من عمره حين بدأ استكشاف «روبلوكس»—منصة الألعاب التي تتيح للمستخدمين تصميم ألعابهم الخاصة وتجربتها من قِبل الآخرين. وسرعان ما شرع في تطوير ألعابه داخل استوديو «روبلوكس»، حيث بدأ بالتجريب والتعلم.

اختار لنفسه الاسم المستعار «كويبتوس» (Coeptus)، وهي كلمة لاتينية يعني «البداية»، وأطلق تحت هذا الاسم النسخة الأولية من لعبة «ويلكوم تو بلوكسبرغ»، حيث ينتقل اللاعب إلى حي افتراضي يُدعى «بلوكسبرغ».

في بداياتها، لم تكن اللعبة تتضمّن سوى عناصر محدودة—أشجار، سيارات، وبعض المنازل. لكن إريك واصل تطوير اللعبة على مدى سنوات، حتى أصبحت أشبه بلعبة ذا سيمز، بل وتفوقت في جوانب كثيرة منها.

اليوم، يستطيع اللاعبون في «بلوكسبرغ» بناء منازلهم الخاصة، تصميم الديكورات الداخلية، ممارسة مهن مختلفة، تنظيم حفلات، وحتى التفاعل مع جيرانهم الافتراضيين. كما يتعيّن عليهم تلبية احتياجات شخصياتهم من طعام، وراحة، وترفيه، تمامًا كما في الحياة الواقعية.

حققت صفحة تحميل اللعبة أكثر من ثمانية مليارات زيارة، رغم أن تكلفة الدخول إليها تقل عن نصف يورو. لكن النجاح المالي الحقيقي يكمن في نظام المعاملات الدقيقة داخل اللعبة، الذي أتاح للاعبين شراء عناصر ومزايا خاصة، وكان مصدرًا أساسيًا للإيرادات.

وفي عام 2022، باع إريك لعبته لشركة «كوفي ستين ستوديوز»، التي تتولى اليوم ‘قيادتها إدارتها وتطويرها.

صناعة تطوير ألعاب الفيديو في السويد: هل هناك وصفة سحرية للنجاح؟

قدّر أن واحدًا من كل أربعة أشخاص حول العالم قد لعب على الأقل لعبة فيديو طوّرها مطوّرون سويديون. ولا تزال صناعة ألعاب الفيديو في السويد تشهد نموًا متسارعًا ومبهرًا.

ففي عام 2023، بلغت الإيرادات الإجمالية لشركات ألعاب الفيديو السويدية أكثر من 7,9 مليار يورو، بحسب بيانات مؤشر مطوري ألعاب الفيديو السويديين..

كيف أصبحت السويد قوة ريادية في هذا المجال؟ من العوامل الأساسية وراء هذا التقدّم الملحوظ: المستوى العالي من الإلمام باستخدام الحاسوب. ففي ثمانينيات القرن الماضي، ومع وصول حواسيب كومودور إلى الأسواق، بدأ استخدام الكمبيوتر ينتشر بشكل ملحوظ في السويد، أكثر من العديد من الدول الأخرى.

ثم جاء عام 1998، ليشكّل نقطة تحوّل. فقد ساهمت الدعم الحكومي ومبادرات اتحادات العمال في تسهيل اقتناء الحواسيب المنزلية. إذ أُتيحت للموظفين إمكانية استئجار أو شراء أجهزة الكمبيوتر بأسعار معقولة، من خلال مخصصات مالية وإعفاءات ضريبية. هذه الخطوة رفعت من نسب الإلمام بالحاسوب لدى فئات واسعة من السكان، مما زاد الاهتمام بألعاب الكمبيوتر.

الاتصال بالإنترنت هو حجر الأساس في الاقتصاد الرقمي، وشرط لا غنى عنه لتطور ألعاب الإنترنت. وقد تميّزت السويد بانتشار مبكّر للاتصال الشبكي مقارنة بالعديد من الدول. ولا تزال الحكومة السويدية حتى اليوم تستثمر في توسيع شبكات الإنترنت ذات النطاق العريض لتصل إلى جميع أنحاء البلاد.

ومن العوامل الفريدة التي أسهمت في نجاح الصناعة، أن السويد تمتلك سوقًا محلية صغيرة نسبيًا. وهذا يُعد ميزة، إذ تتيح هذه البيئة إمكانية إطلاق المنتجات واختبارها بسرعة وبتكلفة محدودة. تبدأ العديد من الشركات السويدية بإصدار نسخ تجريبية من ألعابها محليًا، للحصول على ردود فعل مباشرة من اللاعبين، وتحسين المنتج قبل طرحه عالميًا.

…لكن السويد تواجه نقصًا في الكفاءات

تعتمد صناعة الألعاب في السويد بشكل كبير على العمالة الأجنبية. ووفقًا لتصريحات جمعية ألعاب الفيديو السويدية—وهي الهيئة التمثيلية لشركات ألعاب الفيديو في البلاد—تشغّل شركات الألعاب السويدية موظفين من خارج السويد أكثر مما توظّف من المواهب المحلية.

يقول «بير سترومباك»، المتحدث باسم الجمعية: «الموهبة هي العقبة الرئيسية أمام شركات الألعاب السويدية في الوقت الحالي.»
ويضيف: «لدينا الطلب، ورؤوس الأموال، وطرق الوصول إلى الجمهور، وأفكار لا تُحصى لألعاب جديدة. لكن قدرتنا الإنتاجية محدودة. كان من الممكن لصناعة الألعاب في السويد أن تنمو بوتيرة أسرع.»

كل ذلك يشير إلى وجود فرص عمل حقيقية في السويد، خاصة لمن يمتلك المهارات في تطوير الألعاب ومستعد للانتقال. قد تكون الخطوة التالية في مسيرتكم المهنية هي المساهمة في تشكيل مستقبل الألعاب في السويد. فهل أنتم مستعدون؟