خمس قصص وراء نجاح صناعة ألعاب الفيديو في السويد
ماينكرافت وباتلفيلد وكاندي كرش، جميعها ألعاب فيديو سويدية. فلنتعرف على بداياتها.
1 - ماينكرافت: أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا عالميًا
واحدة من أشهر ألعاب الفيديو في السويد والعالم. باعت لعبة ماينكرافت أكثر من 300 مليون نسخة، وهو ما يجعلها من أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق. تَتبَع لعبة ماينكرافت حاليًا شركة مايكروسوفت، غير أن من ابتكر ماينكرافت هو شخص سويدي الأصل.
هذا الشخص هو ماركوس «نوتش» بيرسون. كان ماركوس قد صمم لعبة ماينكرافت في الأصل في وقت فراغه كهواية. بعد ذلك أطلق أول نسخة منها، وهي نسخة جافا، في عام 2009. حققت اللعبة، التي تقوم على مفهوم ألعاب صندوق الرمل (ساندبوكس) وألعاب البقاء (سرفايفل) نجاحًا فوريًا في صفوف هواة ألعاب الفيديو. وانطلاقًا من هذا النجاح السريع تأسست شركة موجانغ للألعاب، التي تُعرف اليوم باسم «موجانغ ستوديوز».
منذ ذلك الحين، تم ابتكار عدة نسخ من هذه اللعبة. يُقبِل في يومنا الحالي حوالي 130 مليون إلى 140 مليون لاعب على لعبة ماينكرافت شهريًا.
قد يتساءل المرء حول سر انجذاب الناس، أطفالًا وبالغين، إلى لعبة تتمحور حول مغامرات شخص مكعب الشكل يتحرك في بيئة مصنوعة من أشكال مكعبة. الإجابة بالنسبة للكثيرين تكمن في ما توفره هذه اللعبة من حرية وإبداع. فما من شيء يستحيل بناؤه في لعبة ماينكرافت، بالتزامن مع محاولة اللاعب أن يبقى على قيد الحياة داخل اللعبة.
عشر أكبر شركات لألعاب الفيديو المسجلة في السويد، وفقاً لحجم مردودها (2022):
- كينغ
- موجانغ
- بارادوكس إنترآكتيف
- إي أيه دايس
- كوفي ستين ببليشنغع
- جي فايف إنترتينمنت
- توكا بوكا
- يوبيسوفت إننترتينمنت
- آفالانش ستوديوز غروب
- شاركموب
2 - باتلفيلد: ارتقت بالألعاب التعاونية إلى مستويات جديدة
يدأب القائمون على لعبة باتلفيلد على الارتقاء بعالم الألعاب التعاونية إلى مستويات جديدة منذ أن انطلقت هذه اللعبة في عام 2002.
تتألف لعبة باتلفيلد من خرائط واسعة النطاق وترسانة من الأسلحة والمركبات، ويشارك فيها المئات من اللاعبين. سلسلة ألعاب باتلفيلد تتألف في الوقت الحالي من 11 لعبة تدور أحداثها في سياقات معارك تجري في الماضي والحاضر والمستقبل.
بدايات لعبة باتلفيلد كانت في مدينة ستوكهولم في عام 1999، حيث بدأ فريق صغير لتطوير الألعاب، اسمه ريفراكشن غيمز، بابتكار لعبة تتمحور حول فكرة الحرب الشاملة. كان مطورو اللعبة قد سئموا من الألعاب السائدة وقتها والقائمة على القصص التي تدور حول لاعب واحد يطلق النار. كان هدفهم يتمثل في تطوير لعبة توفر قدراً أكبر بكثير من الإثارة.
بعدها بسنة، انتقلت ملكية شركة «ريفراكشن غيمز» إلى شركة «ستوديو دايس» للألعاب في ستوكهولم. عملت شركة دايس الصاعدة حينها بتشجيع مطوري اللعبة الجدد على الاستمرار في تطوير لعبة أحلامهم. يتذكر لارس غوستافسون تلك الأيام، وكان لارس المدير الإبداعي لدى شركة دايس على مدى أكثر من عشرين عامًا. اعتاد لارس دعوة أصدقاء أخيه من هواة كرة السلة إلى شقته الصغيرة في ستوكهولم، لتناول البيتزا واختبار اللعبة أثناء أمسيات طويلة تدوم ساعات وساعات.
تم إصدار لعبة «باتلفيلد 1942» بعد ذلك بعامين، حيث اشتهرت وباتت معروفة للجميع. لا تزال سلسلة الألعاب التعاونية تتميز بتوفير تجربة جماعية تدور أحداثها في ساحة معركة ضخمة، يحدث فيها أي شيء.
في عام 2006، استحوذت شركة «إلكترونيك آرت» الأمريكية الضخمة على «استوديو دايس» الذي تحول اسمه إلى إي إيه دايس. إلا أن المركز الإبداعي للعبة باتلفيلد ظل ولا يزال في ستوكهولم.
3 - كاندي كرش ساغا: لعبة السكاكر التي يصعب التوقف عن لعبها
قد تبدو عملية ربط ثلاث قطع أو أكثر من السكاكر لجعلها تختفي فكرة في غاية البساطة! لكن من سبق ولعبوا لعبة «كاندي كرش ساغا» على هاتفهم الخلوي يؤكدون مدى صعوبة التوقف عن لعبها.
إليكم بهذه المعلومة الطريفة:
- لقد قُدِّر أن المسافة المكونة من إضافة جميع التمريرات التي يجريها لاعبو كاندي كرش على هواتفهم الخلوية يوميًا تعادل ثلاث دورات ونصف حول الكرة الأرضية.
ولكن قليلون هم من يعلمون أن لعبة كاندي كرش طورتها شركة كينغ السويدية وأطلقتها في متجر التطبيقات التابع لآبل عام 2012.
قال سيباستيان كنوتسون، المدير الإبداعي للشركة والمؤسس المشارك لشركة كينغ، إن فكرة استخدام السكاكر في لعبة كاندي كرش خطرت له أثناء استلقائه في حوض الاستحمام. كان زميل كنوتسون في تأسيس الشركة، واسمه ريكاردو تزاكوني، قد تحداه لابتكار لعبة. الشرط الذي وضعه تزاكوني للعبة: أن تكون «أفضل لعبة على الإطلاق تقوم على ربط ثلاثة عناصر».
يقول كنوتسون في هذا الصدد على الموقع الرسمي لشركة أبل:
:«كرس الفريق الفني نفسه لهذه الغاية، واكتشفنا أنه بإمكاننا أن نجعل السكاكر تبدو رائعة، وهو ما لاقى صدىً لدى الجمهور».
في عام 2016، استحوذت شركة «أكتيفجن بليزارد» على شركة كينغ. استحوذت «شركة ميكروسوفت» بدورها على شركة «أكتيفجن بليزارد» في عام 2023. يقع المقران الرئيسيان لشركة كينغ في يومنا الحالي في مدينتي ستوكهولم ولندن.
4 - دريم هاك: لعشاق ألعب الفيديو في السويد والعالم
يجمع لقاء الشبكات المحلية الذي يعرف باسم دريم هاك الآلاف من اللاعبين في نفس الوقت، وفي مواقع مختلفة في أوروبا والولايات المتحدة الأمريكية وكندا.
لكن بدايات تجمع دريم هاك كانت أصغر من ذلك بكثير.
كانت البداية في اوائل التسعينات من القرن الماضي عندما قرر صديقان من زملاء الدراسة في قرية مالونغ الصغيرة في مقاطعة دالارنا السويدية أن يخيما معًا في قبو مدرسة ابتدائية لتبادل أقراص الحاسوب وتقاسم معارفهم في مجال البرمجة والجرافيك.
في عام 1994، قرر صاحبا هذه المبادرة تحويلها إلى حدث عام. انتقل موقع اللقاء إلى قاعة كافيتيريا المدرسة، حيث تمت تسمية هذا الحدث دريم هاك للمرة الأولى. مع مرور الوقت بات تجمع دريم هاك أكبر لقاء للشبكات المحلية في منطقة اسكندنافيا، وبعدها انطلقت الفعالية عالميًا. وفي عام 2013، دخل لقاء دريم هاك موسوعة غينيس للأرقام القياسية بصفته الحدث الذي يستضيف أكبر تجمّع للشبكات المحلية في العالم.
في عام 2020، اندمجت دريم هاك مع إي إس إل (ESL)، وهي واحدة من أكبر شركات الرياضات الإلكترونية في العالم.
مشاركة النساء في صناعة ألعاب الفيديو في السويد
في عام 2022، شكلت النساء ما نسبته حوالي 23 في المائة من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو في السويد. إلا أن 44 في المائة من القوى العاملة التي انضمت إلى هذا القطاع في ذات العام، والتي بلغ عددها 500 شخص كنَّ من النساء.
5-ويلكوم تو بلوكسبرغ: قصة نجاح فردية
بين الحين والآخر، يتمكن شخص مبدع بمفرده من تحقيق نجاح ساحق في مجال ألعاب الفيديو، وإريك إيركسون من بلدة ساندفيكن السويدية الصغيرة هو أحد هؤلاء المبدعين، حيث حققت لعبته واسمها «ويلكوم تو بلوكسبرغ» نجاحًا مبهرًا في عالم روبلوكس.
كان إريك يبلغ من العمر 11 عامًا حين بدأ بلعب روبلوكس، وهي منصة الألعاب التي تتيح للاعبين ابتكار الألعاب وتتيح لغيرهم تجربتها. وسرعان ما بدأ إريك بتطوير ألعابه الخاصة به عن طريق القيام بالتجارب في ستوديو روبلوكس.
استخدم إريك الاسم المستعار كويبتوس والذي يعني باللاتينية «البداية» لتقديم النسخة الأولية من لعبة «ويلكوم تو بلوكسبرغ» حيث تنتقل الشخصية التي يلعب من خلالها لاعب روبلوكس إلى حي بلوكسبرغ.
في ذلك الوقت، كانت اللعبة تحتوي فقط على مجموعة صغيرة من الأشياء التي يمكن وضعها في عالم اللعبة، مثل الأشجار والسيارات والبيوت. ولكن إريك عمل على تطوير بيئة اللعبة على مر السنين بحيث أصبحت تشبه ألعاب ذا سيمز.
فاليوم، من الممكن للاعب بناء بيت في لعبة بلوكسبرغ، وإجراء التصميمات والديكورات الداخلية، وممارسة مهنة، وتنظيم الحفلات مع الجيران. كما على اللاعب الاهتمام باحتياجات شخصيته في اللعبة والعمل على عدم معاناتها من الجوع أو التعب أو حتى الملل.
سجلت صفحة تحميل اللعبة أكثر من ثمانية مليارات زيارة، حيث تبلغ تكلفة لعبها أقل من نصف يورو، إلا أن المعاملات المالية الدقيقة التي يمكن إجراؤها داخل اللعبة هي ما يفسر نجاحها المالي.
في عام 2022، باع إريك اللعبة التي ابتكرها إلى شركة استوديوهات كوفي ستين التي تشرف الآن على لعبة «ويلكوم تو بلوكسبرغ».
ألعاب الفيديو في السويد: هل من وصفة سحرية؟
يقدر أن شخصًا من بين كل أربعة أشخاص في العالم قد سبق ولعب واحدة من ألعاب الفيديو التي صنعها سويديون. إن صناعة ألعاب الفيديو في السويد لا زالت تنمو بقوة.
وقد بلغ إجمالي إيرادات شركات ألعاب الفيديو السويدية في عام 2022 أكثر من 8.2 مليار يورو. جاء هذا وفقًا لمؤشر مطوري ألعاب الفيديو السويديين.
فكيف وصلت السويد إلى هذا الموقع الريادي في مجال ألعاب الفيديو؟ أحد الأسباب يتمثل في المستوى العالي للإلمام باستخدام الكمبيوتر. ففي الثمانينات من القرن الماضي، مع وصول أجهزة الكمبيوتر من نوع كومودور، كان استخدام الكمبيوتر منتشرًا على نطاق واسع نسبيًا في السويد.
وفي عام 1998، ازداد انتشار أجهزة الكمبيوتر المنزلي بفضل الدعم الحكومي ومبادرات اتحادات العمال. فقد لجأت إلى المخصصات والإعفاءات الضريبية لتتيح للموظفين استئجار أو شراء أجهزة الكمبيوتر الشخصية بتكلفة ميسورة. وقد ساهم ذلك في زيادة مستويات الإلمام باستخدام الكمبيوتر في صفوف عامة الجمهور. دفع ذلك بالمزيد من الناس إلى الاهتمام بألعاب الكمبيوتر.
إن القدرة على الوصول إلى الإنترنت هي الركيزة الأساسية للاقتصادات الرقمية، وضرورة لا غنىً عنها للوصول إلى ألعاب الانترنت. وقد انتشرت إمكانية الاتصال عن طريق الانترنت في السويد قبل غيرها من البلدان. لا تزال الحكومة تعمل على مد رقعة انتشار الانترنت ذات النطاق العريض في جميع أنحاء البلاد.
يضاف إلى ذلك أن السويد تتمتع ببعض المزايا المرتبطة بالعمل في سوق محلية صغيرة. محدودية السوق تجعل من السهل إطلاق المنتجات فيه كمرحلة أولى، لاختبار النسخ التجريبية. قد تبدأ الشركات بإصدار الألعاب في السويد، والحصول على ردود الفعل والملاحظات، وإصلاح الإخطاء، قبل إطلاق منتجاتها عالميًا.